La Compagnie du Chien Rugissant
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 De l'art d'être roublard

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Moebius
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MessageSujet: De l'art d'être roublard   De l'art d'être roublard EmptySam 17 Mai à 19:01

Voici un petit essai sur les conditions du roublard pour aider notre camarade Wilylune à se faire une idée de la carrière qu'il a entamée...

Par la suite je le remettrais dans une forme un peu plus élaborée et l'incorporerai à la Bilbliothèque...


Pour bien comprendre le rôle d'un roublard dans un groupe il faut d'abord déterminer l'optique essentielle qu'on veut lui donner, j'en vois essentiellement deux mais Siana saura nous donner un avis supplémentaire là-dessus....


Les deux principales optiques de roublard que je vois en général sont soit le rôle d'éclaireur et de spécialiste en pièges, soit le rôle de combattant tactique à l'aide des dégâts massifs qu'il peut faire avec ses attaques sournoises...

Comme je le disais précédemment, se choisir un rôle n'exclue pas de jouer aussi dans la deuxième catégorie sans trop de problèmes....mais plutôt que d'essayer d'être dans la norme partout il vaut parfois mieux se trouver un point fort....


A noter aussi qu'au niveau 6 un roublard peut se choisir parmi ses améliorations qu'il achète avec ses points d'actions une voie parmi trois....c'est d'autant plus intéressant pour lui que ces options ne nécessitent pas de dons au préalable, contrairement aux voies des Rôdeurs ou des Bardes, et sont donc assez facilement accessibles....de plus, d'ici peu, elles auront une évolution disponible au niveau 12....

Ces voies ou spécialités sont :

- assassin : voie qui augement la furtivité et les dégâts d'attaque sournoise. Peut en outre utiliser un certain nombre de fois par jour (en fonction de ses améliorations de destins héroïques) trois type de poisons pour affaiblir ses adversaires. Au niveau 12 aura également la possibilité d'avoir une petite chance de faire une attaque qui tue net sa victime si elle n'est pas immunisées aux attaques sournoises.

- mécanique : voie qui augmente les compétences concernant les pièges (détection, fouille et désamorçage) et donne la possiblité de réparer les forgeliers en leur donnant une régénération pendant 30 secondes.

- acrobate : voie qui augmente les jets de sauvegarde contre les pièges et donne la possibilité de s'augmenter de façon temporaire tous ses jets et sa dextérité. Par la suite, au niveau 12, elle permet également d'obtenir un bonus en se battant au bâton et immunise contre les tentatives de renversement.





En combat le roublard typique doit surtout se baser sur ses attaques sournoises, et donc éviter d'attirer l'attention sur lui avant de frapper. Il lui faut donc en général laisser d'autres ouvrir les hostilités et en profiter pour attaquer les ennemis focalisés sur un de ses camarades. D'autant que le roublard est assez fragile au niveau de ses points de vie et qu'il tombe rapidement sous les coups s'il attire trop l'attention.
Avoir dans son groupe un combattant qui use de l'intimidation est un plus, mais sinon le roublard peut aussi améliorer sa compétence de diplomatie qui éloigne les ennemis de lui pendant un temps (l'inverse de l'intimidation somme toute) ou prendre une amélioration à l'aide de ses points d'action pour réduire l'agressivité qu'il génère au corps-à-corps.

La discrétion lui permet souvent de passer derrière un certain nombre d'ennemis pour viser une cible prioritaire et l'éliminer rapidement, toutefois il doit être prudent et sûr de pouvoir l'éiliminer rapidement sans quoi le roublard se trouve dans une posture fâcheuse et séparé de ses camarades.


A noter que les attaques sournoises peuvent se faire à distance mais uniquement à moins de 10 mètres, il est donc possible pour un roublard de se spécialiser dans le combat à distance et de profiter quand même de ses attaques sournoises s'il sait se placer. Le plus simple étant en général de suivre le combattant qui attire l'attention et de tirer sur les cibles qui sont sur lui tout comme on le ferait au corps-à-corps.





Utilisation d'objets magique ou pas ?
Les roublards sont, avec les bardes, la seule classe à pouvoir bénéficier pleinement de la compétence Utilisation d'Objets Magiques (appelée plus court UOM ou UMD en anglais)

Suffisamment élevée cette compétence permet de réussir à équiper des objets normalement destiné à une autre race ou un autre alignement. Elle permet aussi de tenter d'utiliser avec plus ou moins de succès les baguettes ou les parchemins normalement destinés à une autre classe.

Si elle n'est pas indispensable, un roublard doit toujours réfléchir si il veut la prendre ou pas. Un minium de charisme est un plus pour l'utiliser, mais surtout si un roublard se décide qu'il serait bien d'y avoir accès il lui faudra en permanence la maintenir au niveau maximal possible en investissant les points de compétences nécessaire, sinon elle ne sert pratiquement à rien.

A noter que c'est une compétence qui dépend du charisme donc tout effet qui donne un boost au Charisme (tel un sort de Splendeur de l'aigle) ou un bonus aux compétences (tel un des destins héroïques du roublard) permet de l'augmenter de façon temporaire en cas de besoin critique.





Enfin dernière considération sur les roublards, il s'agit probablement de la seule classe où toutes les races peuvent exceller.

De prime abord les elfes, drows et halfelins semblent les plus indiqués de par leur bonus à la dextérité qui est souvent une caractéristique prisée des roublards. Sans compter les bonus inhérents comme la petite taille des halfelins ou les bonus en détection des elfes.

Les humains de par leur don supplémentaire et leur point de compétence par niveau supplémentaire sont un choix tout à fait intéressant. Spécialement pour un roublard qui se destine au combat puisqu'ils fournissent un don supplémentaire sans avoir besoin de passer par une autre classe. De même, leur amélioration de polyvalence est toujours assez intéressante.

Les nains de par leur constitutions et leur bonus en fouille font de très bon roublards également, en particuliers dans les rôles de roublards combattants puisqu'ils bénéficient d'une série d'améliorations sur les techniques de combat et le toucher et les dégâts à la hache (qu'on retrouve chez les elfes à l'épée longue et/ou l'arc, les drows à la rapière et épée courte et/ou shuriken, et les halfelins aux armes de jet) ainsi que d'une bonne constitution et des bonus en équilibre et en résistance au poison.

Enfin, les forgeliers font de très bon roublards également car ils n'ont pas vraiment de point faible dans ce qui fait un roublard et leurs diverses immunités sont toujours appréciées.


Dernière édition par Moebius le Sam 17 Mai à 20:02, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: De l'art d'être roublard   De l'art d'être roublard EmptySam 17 Mai à 19:23

L'éclaireur et spécialiste des pièges


un type de roublard qui trouve sa place dans tout groupe qui veut s'éviter des ennuis avec les pièges.

De même son utilité est plus qu'avérée dans un groupe pour aller discrètement épier ce qui se trouve dans une pièce et faire un rapport

Caractéristiques à privilégier :

Dextérité et Intelligence sont les deux caractéristiques primordiales car elle interviennent dans la discrétion, la fouille et dans le désamorçage. Sans compter que l'Intelligence permet d'avoir plus de points de compétence à répartir.

Minimum conseillés 16 en Dex (18 pour les elfes et halfelins), 14 en Int.

Sagesse est un plus car elle améliore la détection

Force sera probablement la caractéristique la moins augmentée pour un tel personnage, le conseil serait d'éviter quand même d'avoir une force inférieure à 10 histoire de ne pas avoir de malus aux dégâts quand il faut se battre

Constitution n'est a négligé pour aucune classe, minimum 10 voire 12

Charisme est utile particulièrement si on veut pouvoir utiliser sa compétence Utilisation d'Objets Magiques.


Dons :
Un tel personnage, s'il veut entamer régulièrement le corps à corps et pouvoir utiliser plus facilement ses attaques sournoises devrait envisager de prendre l'attaque en finesse. Sa très haute dextérité compensera largement son Bonus de base à l'attaque inférieur aux combattants purs.
Par contre s'il se destine plutôt au combat à distance, ce que sa Dextérité lui permets sans problème, et qu'il ne compte engager le corps-à-corps que le moins possible, il peut laisser de côté ce don.

De même les dons tels que ceux qui donnent un bonus dans certaines compétences peuvent être intéressant.

Rappelons que le roublard pur sera limité en dons par la limite habituelle de 1 tous les 3 niveaux, soit 6 dons en toute et pour tout au niveau 15.

Autres considérations : un tel personnage cherchera autant que possible à se procurer des objets pour augmenter ses compétences clés telles que la fouille et le désamorçage. Des outils de cambrioleurs de meilleure qualité sont un bonus car ils augmentent encore les jets de désamorçage ou de crochetage qui peuvent parfois s'avérer critiques.

La voie la plus adaptée est sans nul doute la voie de la mécanique, la voie de l'acrobate peut aussi s'y prêter mais n'apporte que peu d'intérêt d'autant plus que le bâton, l'arme de prédilection de l'acrobate, n'est pas une arme légère et donc ne bénéficiera pas du don attaque en finesse.
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MessageSujet: Re: De l'art d'être roublard   De l'art d'être roublard EmptySam 17 Mai à 19:56

Le roublard combattant


Contrairement à ce que certains pensent, le roublard peut faire un excellent combattant.

Ses dégâts d'attaque sournoise deviennent vite très importants, son seul point faible devenant les ennemis immunisés à l'attaque sournoise, tel les mort-vivants.


Caractéristiques à privilégier :

Le premier choix à faire c'est partir sur un roublard pur dextérité avec attaque en finesse, ou un roublard qui fera un peu plus de dégâts.

Le roublard combattant devrait privilégier les dégâts pour en finir vite avec ses adversaires, il reste avant tout un combattant assez fragile dès que l'adversaire se retourne sur lui.

Il devrait donc privilégié la Force avec un minimum de 16.

Une Dextérité à 14 (ou 15 pour le combat à deux armes) apporte un certain nombre d'avantages, surtout s'il compte quand même servir pour tout ce qui est piège même sans y exceller.

Une Intelligence à 10 au minimum et même 12 si possible pour les points de compétences supplémentaires qui lui permettront de tenir sur les pièges et autres joyeusetés sans pour autant négliger les compétences qui l'intéresse en tant que combattant.

Enfin une Constitution à 12 pour avoir quand même quelques points de vie.

Sagesse à 10 pour éviter les malus aux jets de sauvegarde et à la détection

Charisme...ben ce qui reste sauf si on veut partir sur de l'utilisation d'objets magiques.


Dons :

Vu qu'un tel roublard n'a pas besoin de l'attaque en finesse en principe (bien qu'un roublard combattant puisse tout à fait miser sur une dextérité de brute et les armes légères), les dons les plus intéressants sont ceux qui lui donneront des options de combat supplémentaires ou des bonus tels que :

Armes de Prédilection (+1 au toucher avec un type d'arme)
Science du critique (augmente les chances du critique avec un type d'arme)
Coup assomant ou autre attaques spéciales
Combat à deux armes
...

A noter aussi qu'un roublard combattant peut et même devrait envisager de prendre un ou deux niveau d'une classe de combattant avec comme option traditionnelle :

2 niveaux de Rôdeurs : donne accès aux armes de guerre au complet (épée longue, cimeterre, Epée à deux mains, hache d'armes, etc...) ainsi qu'une cadence de tir augmentée à l'arc et le fait d'appliquer son bonus de force avec un arc. Donne aussi l'avantage d'avoir le don Combat à deux armes gratuitement et sans limite de dextérité (normalement il faut avoir un 15 en dextérité pour le don). Donne également accès aux baguettes de soins sans avoir besoin d'utiliser son UOM, donc 100% de réussite.

1 ou 2 niveaux de guerrier : donne accès à toutes les armes de guerre et permet de bénéficier de 1 ou 2 dons de combattant supplémentaires. Deux niveaux donne aussi la possibilité de prendre une amélioration de +1 en Force.


Autres considérations :
Ce personnage, s'il veut aussi pouvoir s'occuper des pièges, sera très dépendant de la qualité de l'équipement et des objets magiques qu'il trouvera.
Une bonne compétence d'UOM peut-être intéressante pour pouvoir utiliser à peu près n'importe quel objet magique qui pourrait se montrer intéressant mais qui a une restriction comme une race requise différente.

Cette optique de roublard n'est pas franchement conseillée pour les halfelins, ceux-ci ayant un malus en force, même si elle reste envisageable.

La voie de l'assassin est toujours un petit bonus dans cette optique, mais l'acrobate est aussi assez intéressant pour quelqu'un qui cherche à faire un roublard plus à mi-chemin du combattant et du spécialiste en pièges
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MessageSujet: Re: De l'art d'être roublard   De l'art d'être roublard EmptyMar 20 Mai à 14:54

Excellent travail Jharry. Je reste estomaquée par ta capacité à écrire de longs textes très agréables à lire, très compréhensibles, très didactiques. Enfin bref ; châpeau.

Il m'est d'ailleurs difficile d'y ajouter grand chose.

Un quelques mots cependant et un peu tout à trac....

Des constantes à souligner :
- la fragilité du roublard, quelque soit sa voie de progression. La présence d'au moins un allié à ses côtés est souvent indispensable.
- l'aversion du roublard pour les morts vivants sur lesquels il n'a que peu de prise (voire pas du tout si son armemant n'est pas adapté). Compte tenu du nombre important de missions avec ce type d'ennemis à Cap Tempête, ce n'est pas anecdotique.
- la très forte dépendance du roublard à la façon de jouer de ses partenaires. Un roublard dans un groupe de rushers peut très vite se sentir inutile et donc frustré. J'ai des souvenirs cuisants à ce sujet...En conséquence je choisis désormais mes compagnons de mission avec beaucoup de circonspection. A l'inverse cela m'a poussé à être souvent l'instigatrice des groupes à monter (on est jamais si bien servie que par soit même).
- hormis pour certaines missions spécifiques, la classe de roublard est assez mal aimée au sein des aventuriers de Cap Tempête. Ils sont souvent exclus des recherches d'alliés. Il faut le savoir, l'intégrer dans sa façon de jouer. Une fois cela acquis et digéré cela ne pose plus de problèmes...

En résumé, choisir la voie du roublard impose souvent au joueur derrière son écran d'adopter une attitude, en jeu, posée que je dénomme "mode découverte". Cela même si la mission est bien connue. Pour éviter l'échec, le roublard doit puiser dans son ingéniosité, sa stratégie et doit savoir emprunter des chemins détournés et peu orthodoxes. C'est aussi une grande source de satisfaction (à mes yeux en tous cas). Dans tous les cas, le jeu en coopération que prône le système DDO prend toute sa saveur avec un roublard.

Siana


Dernière édition par Siana le Mar 20 Mai à 16:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: De l'art d'être roublard   De l'art d'être roublard EmptyMar 20 Mai à 16:42

Siana a écrit:

- hormis pour certaines missions spécifiques, la classe de roublard est assez mal aimée au sein des aventuriers de Cap Tempête. Ils sont souvent exclus des recherches d'alliés. Il faut le savoir, l'intégrer dans sa façon de jouer. Une fois cela acquis et digérer cela ne pose plus de problèmes...


A ce point....pour ne pas effrayer un nouveau roublard....je tiens à préciser que cette "constante" n'est pas véritablement partagée par la communauté francophone et encore moins par la communauté RP...

Je ne connais que peu de personne qui n'apprécie pas un camarade capable de leur éviter les désagréments des pièges et leur permettre d'atteindre certains passages bloqués sans eux.....sans compter qu'en combat le roublard peut s'avérer un combattant de support très très efficace avec ses attaques sournoises...


Mais il est vrai qu'une grande partie de la communauté, en particulier ceux qui font les missions le plus vite possible, a tendance à ignorer le potentiel du roublard...
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