La Compagnie du Chien Rugissant
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 La cosmologie d'Eberron

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Moebius
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MessageSujet: La cosmologie d'Eberron   La cosmologie d'Eberron EmptyVen 9 Juin à 17:09

Moebius a écrit:
nous allons parler aujourd'hui de la nature des plans qui entourent Eberron, et en faire une liste avec une brève description

Plans d'existence :

Eberron tourne dans son propre plan matériel, enveloppé par trois plans transitifs coexistants : le plan éthéré, le plan de l'ombre, et le plan astral, juste comme dans la plupart des mondes connus.

Dans le plan astral d'Eberron, treize plans tournent dans une orbite complexe autour du plan matériel.
Ces plans combinent les traits que l’on retrouve habituellement dans les plans intérieurs et extérieurs accessibles dans d’autres univers : certains ont une nature élémentaire, les autres sont liés à un alignement, et d'autres sont des mondes simplement étrangers à la réalité que nous connaissons.
Ces plans sont les lieux de résidence de toutes les créatures extraplanaires, mais cependant aucune déité n’y réside, comme expliqué dans l’article sur les divinités d’Eberron. L’un d'entre eux, Dolurrh, est le plan où les esprits mortels se rendent lors de leur mort.

En voici une représentation :

La cosmologie d'Eberron Eberron_Cosmology_med

Les treize plans en orbite sont séparés les uns des autres, sans aucun raccordement entre eux. Ils sont contenus dans, et donc en contact avec, le plan astral, mais séparés du plan éthéré et du plan de l'ombre. De ce fait les sorts de déplacements entre les plans qui utilisent le plan éthéré ou celui de l’ombre ne fonctionne tout simplement pas sur ces plans et ne servent à rien pour tenter de s’y rendre.

Chacun d'eux devient de temps en à autre coïncident avec le plan matériel, permettant alors des connexions directes entre les deux plans dont nous allons immédiatement parler un peu plus en détails.

Raccordements Planaires :

Pendant que les treize plans se déplacent dans le plan astral, leurs chemins les amènent parfois plus près du plan matériel, et plus loin à d'autres fois. La distance d'un plan par rapport au plan matériel est décrite dans trois catégories :

Coïncident : A de rares occasions, un plan vient si près du plan matériel qu'il le touche réellement. À ces périodes, il est possible de se bouger librement entre le plan matériel et le plan coïncident en certains lieux spécifiques sur chaque plan (les points de contact en fait). Par exemple, quand Fernia est coïncident au plan matériel, une personne peut voyager à Fernia au moyen de volcan ou n'importe quel feu extrêmement chaud -- et les indigènes de Fernia peuvent entrer dans Eberron tout aussi facilement.
Les orbites des différents plans à travers le plan astral les amènent à être coïncidents avec le plan matériel dans fréquence qui varie d’un plan à l’autre….par exemple Fernia se rapproche suffisamment du plan matériel assez souvent (un mois tous les quatre ans), alors que Xoriat n'a l’a plus fait depuis 7.000 ans.
Quand un plan est coïncident avec le plan matériel, un certain nombre de ses traits propres peut se déverser dans plan matériel, ou au moins certaines régions du plan matériel. Par exemple, quand Risia est coïncident au plan matériel, les sorts ayant trait au froid voient leur efficacité augmenter dans certaines régions du plan matériel. Toutefois, tous les plans n’ont des traits qui se déverse dans le plan matériel lorsqu’ils sont coïncidents.

Convergent / Divergent : Pendant la période où un plan se rapproche du plan matériel mais avant de devenir coïncident, on dit que le plan est convergent. Lorsqu'il s'écarte après une période de coïncidence, on le dit alors divergent. Il n'y a aucun effet spécial sur le plan matériel quand un plan est en convergence ou divergence.

Eloigné : Quand un plan est en position éloignée, quant la distance qui le sépare du plan matériel est la plus grande, il devient difficile d'établir n'importe quel contact entre lui et le plan matériel. Quand Fernia est à distance, les sorts à base de feu fonctionnent nettement moins efficacement, il est également difficile d'appeler des élémentaires du feu, et il est presque impossible de se rendre sur ce plan par l'intermédiaire d’un sort de changement de plan.


Afin d'observer les plans la plupart des sages et astronomes utilisent des planétaires en mouvement tels que celui que vous pourrez trouver sur cette page en dessous de la représentation des plans reprise ici même


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MessageSujet: Re: La cosmologie d'Eberron   La cosmologie d'Eberron EmptyVen 9 Juin à 17:38

Moebius a écrit:
La diversité des plans d'existence m'a toujours fasciné.....parlons maintenant de ceux qui orbitent autour de celui d'Eberron

Daanvi, l'ordre parfait
Des champs ordonnés où les formians (des extérieurs à l'apparence rappelant celle de fourmis centauridés) s'occupent des récoltes idéales, des garnisons strictes avec des soldats disciplinés, et des communautés paisibles où la loi règne de façon suprême se manifestent dans tout le plan de Daanvi, l'ordre parfait. Daanvi est un endroit où toutes les choses vivent dans une harmonie née de l'ordre total.

Dal Quor, le pays des rêves
Quand les mortels rêvent, ils projettent psychiquement leurs esprits à Dal Quor, le plan où les rêves prennent vie.
Dal Quor est entourée d'un anneau de d'espaces oniriques-- petites enveloppes provisoires de pseudoréalité où les rêveurs vivent leurs rêves pendant une courte période. A l'intérieur de l'anneau, cependant, existe un monde entièrement différent.

De magnifiques villes aux dômes imposants émergent du vide informe de la substence des rêves, étirée à travers l'intérieur de l'anneau des poches de rêves, permettant aux Quori qui vivent là d'avoir un accès facile à leurs approvisionnements alimentaires -- l'énergie psychique des rêveurs mortels. Au delà des villes du quori, une ébullition permanente de paysages nés des rêves fondent, brûlent, se développent, et se dissolvent sans but ou raison. Des contes parlent d'un oeil calme au centre de toute cette tempête psychédélique, mais ils ne sont probablement que quelques reste d'un rêve à moitié oublié.

Dolurrh, le royaume des morts
Un endroit de désespoir, de désespoir éternel, et d'apathie consumante, Dolurrh est le royaume où les âmes mortelles vont après la mort.

Fernia, la mer du feu
Les flammes recouvrent tout sur Fernia, la mer du feu. Le sol n'est rien d'autre que des plaques énormes et en perpétuel mouvement de flammes comprimée, cendre et débris. L'air ondoie sous la chaleur des tempêtes de feu continuelles. Les océans de flamme liquide refluent et coulent, et les montagnes suintent de lave fondue. Le feu fait rage, sans avoir besoin de carburant ou d'air, à travers ce paysage continuellement en train de brûler.

Irian, le jour éternel
Un soleil brillant reste suspendu au milieu d'un ciel cristallin, baignant un paysage radieux dans sa lumière absolue. Les forêts de croissances cristallines, les montagnes du quartz pur, les fleuves de verre liquide, et les déserts aride de sable blanc pur définissent le paysage de ce plan.

Irian est inondé par l'énergie positive -- pas si intense qu'elle menace la vie, mais suffisamment pour encourager et soutenir la vie dans une variété de formes peu communes. Des créatures de lumière et de vie font de ce lieu leur résidence, mais ce ne sont pas nécessairement toutes des créatures bonnes.

Kythri, le chaos bouillonnant
Le plan de Kythri est empli d'un bouillon de terre, d'eau, d'air, de limon protoplasmique, de feu, de magma, de vapeur chuintante, de fumée, de poussière, de glace, de lumière aveuglante, de ténèbres profondes, d'acide, d'éclairs fracassants, de sons cacophonique, et d'apparemment toute autre forme de matière ou énergie existante dans l'univers. Chaque recoin du plan est en changement constant. Une créature, autochtone ou de passage, peut parfois exercer assez volonté pour maintenir la stabilité et la structure d'un lieu pendant une courte période.

Lamannie, la forêt du crépuscule
Lamannie, la forêt du crépuscule, est contrée brute, de nature sauvage, jamais maîtrisée ou même touchée par la civilisation. En dépit de son nom, les forêts qui s'étendent dans toutes les directions ne sont pas le seul type de terrain de ce plan; des montagnes majestueuses, des prairies à perte de vue, des marécages suffocants, des collines ondoyantes, et même des déserts et de la toundra constituen cette formidable bio-sphère qu'est Lamannie. Toutes sortes de plantes, d'animaux, de créatures magiques et d'extérieurs féroces peuvent être trouvées sur Lammanie, ainsi que des élémentaires de l'air, de la terre, et de l'eau. Les lycanthropes, qui sont rares sur Eberron, sont courants sur Lamannie, puisqu'ils sont nombreux à y avoir cherché refuge suite é la croisade venue du Khrovaire qui a manqué des les exterminer.

Coïncident : Quand Lamannia est coïncident avec le plan matériel, la puissance de la nature se développe. Dans les régions où la nature intouchée, les plantes se développent plus verdoyantes et les animaux ont des portées plus prolifique.
Lamannia est coïncident pendant une période d'une semaine tous les treize mois.

Eloigné : Quand Lamannia est éloigné du plan matériel, la puissance de la nature diminue. Les animaux n'ont que des portées réduites et les plantes -- même les champs cultivés -- poussent mal.
Lamannia est en position éloignée pendant une période d'une semaine tous les treize mois, exactement six mois et demis après sa période coïncidente.

Mabar, la nuit sans fin
Un obscurité totale où aucune lumière ne brille, tel est le plan de Mabar, la nuit sans fin. Une nuit sans étoile qui dure pour l'éternité, sa tristesse ne diminuant jamais même un peu. L'obscurité de Mabar dévore littéralement la vie des visiteurs de ce plan, éteignant la moindre étincelle de lumière qui ose s'introduire dans la nuit sans fin.

Risia, la plaine de la glace
Un blizzard qui souffle sur un champ de la neige recouvrant un glacier infini, Risia se compose de strate sur strate de froid et de glace. Bien que les montagnes cassent l'étendue de la plaine ici et là, elles sont constituées entièrement de glace, et non de pierre. Des lacs et rivières marquent le paysage, mais ils sont simplement des endroits où l'air lui-même s'est transformé en liquide glacial, mortel au contact. L'air de Risia gèle les yeux et les poumons, le vent vole le souffle, et la neige enterre et ensevelit toute chose.

Shavarath, le champs de bataille
Trois grandes armées s'amassent éternellement sur les plaines stériles de Shavarath : une foule céleste d'archons, un régiment infernal de diables, et une horde grouillante de démons. La guerre définit tous les aspects de leur existence. Les alliances viennent et disparaissent -- habituellement les diables s'alliant avec un ou l'autre de leurs ennemis et puis cassant l'alliance quand la situation change à leur avantage -- mais la guerre ne prends jamais fin. Les soldats massacrés finissent par revenir sur le champ de bataille, habituellement sous une forme inférieure, mais les armées des trois forces restent pour toujours dans un équilibre approximatif.

Les forteresses pointillent le paysage de Shavarath, chacune enfermée dans un grand siège. Chacune des ces forteresse fini par tomber, et toutes ont changer de mains de nomreuses fois avant de d'être finalement réduite à des décombres. Quand l'une s'effondre, une autre est construite pour la remplacer. Au delà de ces forteresses, le paysage rocheux et stérile s'étend dans toutes les directions, sporadiquement accentuée par de basses collines -- c'est le seul terrain qu'on peut trouver partout dans le plan.

Shavarath est coïncident avec le plan matériel pendant une année tous les trente-six ans. Durant cette période, les échos des combats sans fins de Shavarath se manifestent sur le plan matériel. Il arrive même que des essaims de lames tourbillonantes, fréquentes sur ce plan, apparaissent sur les sites de grandes batailles, du présent aussi bien que du passé.

Syrania, le ciel azuré
Des villes cristallines flottent dans l'étendue sans fin de ciel crystallin de Syrania, leurs flèches scintillant dans le rayonnement ambiant de son atmosphère parfaite. Ces villes sont les demeures des anges -- chacune dirigée par un Solar. Les anges sont les seuls habitants connus de ce plan, et -- bien que peu soit connu de Syrania -- ce semble être un paradis presque parfait.

Thelanis, la cour des fées
Semblable à Eberron et à Lamannia, Thelanis est un royaume de nature belle et originelle-- principalement des forêts abondantes et des eaux claires comme le crystal. Parmi les arbres des flèches ombragées d'une beauté enchanteresse s'élèvent, entourées par les lumières hypnotisantes comme des lanternes dansantes. Les plantes et les pierres brillent d'une douce phosphorescence, baignant le crépuscule éternel de ce plan de leur lumière, alors que quantité d'étoiles scintillent dans le ciel.

Xoriat, le royaume de la folie
Au delà des mots ou de la compréhension, Xoriat porte bien son nom de royaume de la folie. Non seulement sa géométrie étrangère et habitants indescriptibles semblent être le produit du cauchemar d'un fou, mais quiconque visite Xoriat prend le risque de voir son esprit brisé par l'expérience.

Xoriat a été comparé à une pile de parchemins translucides, à un entrelacs apparamment infini de strates et de dimensions. Ses habitants existent simultanément sur des niveaux d'existence multiples. Entités massives et dérivantes trop grandes pour remarquer des visiteurs étrangers au plan; des fleuves de liquide d'un blanc de lait flottant librement; des pluies de globes bleus qui tombent de hauteurs indéfinissable, seulement pour éclater et libérer des tiques de la taille d'un cheval dès qu'ils heurtent un autre objet -- tels sont les caractéristique conduisant à la folie du plan de Xoriat. Des vers gélatineux se tortillent de strate en strate, se frayant un chemin à travers une végétation tentaculaire et incrustée de mousse orange, le tout suspendu au-dessus d'une mer amibienne. De tout ce royaume fou les Daelkyrs sont les maîtres absolus.

A l'instar de Dal Quor, la dernière fois que Xoriat à été coïncident avec le plan matériel fut une période désastreuse de guerre. Il y a plus de sept mille ans, Xoriat est devenu coïncident et les Daelkyrs ont envoyé leurs subordonnés dans le Khorvaire pour le conquérir. Avant que les druides orques et hobgobelins, connus sous le nom de Gardien de la Porte, ne parviennent à forcer la fin l'alignement des plans, les flagelleurs mentaux et autres créatures inférieures des Daelkyrs avaient décimé l'empire des hobgobelin de Dhakaan. Cependant, La magie des Gardiens de la Porte fut moins cataclysmique que la tentative des géants de fermer le raccordement à Dal Quor; Xoriat a rapidement été déplacé hors de l'alignement mais est sûr de revenir un jour.


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MessageSujet: Re: La cosmologie d'Eberron   La cosmologie d'Eberron EmptyMer 5 Juil à 11:41

Moebius a écrit:
Ceci conlut donc notre petit exposé sur la nature des plans entourant le monde d'Eberron....

Il est intéressant de noter que les voyages entre les plans sont très rares en Eberron, mais par contre....les dangers et propriétés de ces plans sont assez connues du grand public de par leur effets quand ceux-ci se rapprochent du plan matériel........un sujet d'études passionnant s'il en est
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